本文目录一览:
虚拟现实(VR)发展史:从1838年到2021年
1838 - 立体视觉
1838年,英国物理学家查尔斯·惠斯通向世界介绍了立体视觉的概念。人在视物时每只眼睛产生的图像不同于另一只眼睛,但绝大部分视野重叠,大脑高级中枢会把来自两眼的视觉信号综合成为一个完整的、具有深度和立体感图像。
1849 - 便携式3D眼镜Lenticular Stereoscope
布鲁斯特·戴维在查尔斯·惠斯通的理论基础上发明了透镜式立体镜,并制造出了便携式3D眼镜 Lenticular Stereoscope。
1929 - 林克教练
林克教练也被称为“蓝盒”和“飞行员培训师”,这是世界上第一个商业化的飞行模拟器。由于使用了泵、阀门等设备,这个模拟器使飞行员能够准确地体验控制飞机的真实感受。这项技术培训了50多万名来自美国、德国、澳大利亚等国的飞行员,这是应用虚拟现实技术的一次成功尝试。
1935 -皮格马利翁眼镜
1935年,斯坦利·G·温鲍姆在他的科幻小说《皮格马利翁眼镜》中提到了一副眼镜,它可以让用户借助全息图像、嗅觉、触觉和味觉来体验虚拟环境。这本小说预言了今天的虚拟现实眼镜。
1939 - 立体观视镜
威廉·格鲁伯创造了立体观视镜,让人用双眼交叉观看两幅完全相同的图片,从而看到一幅统一的3D图像。这种设备当时已经用于消费市场,几乎每个孩子的卧室都有。
1952 - 第一款虚拟现实设备 Sensorama
莫顿·海利格创造了第一台沉浸式虚拟现实设备Sensorama,它结合了3D屏幕、立体声扬声器、气味、座椅下的振动以及风等效果让用户可以体验所有感官,而不仅仅是声音和视觉。
1960 - 第一台头戴式显示器Telesphere Mask
1960年莫顿·海利格推出了Telesphere Mask。这是第一台头戴式显示器,它具备立体3D图像和立体音效。
1961 - 虚拟现实头盔Heidsight
1961年,Corme和Byen发明了VR头盔“Headsight”。它可以跟踪头部运动,并为每只眼睛的屏幕投射图像。它具有磁感追踪系统和一个与头部运动相对应的远程摄像头。虽然没有计算机模拟,但该设备部分已经类似于现代VR眼镜了。
1966 - 空军飞行模拟器
托马斯·弗内斯是一名专业的军事工程师,1966年他为空军发明了飞行模拟器。在此之后,虚拟现实领域发生了巨大的增长。
1968 - 第一个头戴式虚拟现实头盔
1968年创造了第一台虚拟现实头戴式显示器(HMD),并将其命名为“达摩克利斯之剑”。这是第一次将机械装置连接到计算机而不是相机。
1969 - 人工现实
1969年迈伦·克鲁格开发了一套计算机生成的环境,它对在环境中行动的人做出反应。
1972 - 计算机化飞行模拟器
通用电气制造了首批计算机化飞行模拟器。它使用环绕训练驾驶舱的三个屏幕提供180度视野。
1975 - 虚拟现实环境 VIDEOPLACE
1975年米隆·克鲁格首次在密尔沃基艺术中心展出VIDEOPLACE。这台机器是由计算机图形学、投影仪、位置传感技术和摄像机组成。它是一个虚拟的环境,在黑暗的房间里有一个大屏幕,用户必须站在暗室中的特定位置,他的动作会被摄像机捕捉到,经过计算机系统处理后,投影仪会在剪影上显示出来。建立这个实验室是为了让人们在“人造现实”中进行交流,而不用戴手套来追踪动作。
1977 - 阿斯彭电影地图
“阿斯彭电影地图”是麻省理工学院制作的,这个系统使用户可以在虚拟现实中游览科罗拉多州的阿斯彭市。
1979 -麦克唐纳-道格拉斯公司
美国飞机和导弹制造公司麦克唐纳-道格拉斯将虚拟现实技术融入其头戴式显示器(HMD)。
1980 - 生产3D眼镜
StereoGraphics公司生产3D眼镜。
1984 - 虚拟现实名字的诞生
杰伦·拉尼尔和汤玛斯·齐默曼是1984年VPL公司的创始人,这是第一家销售VR眼镜和手套的公司。他们给这一领域取了一个名字,即“虚拟现实”。
1987 - 虚拟现实开发工具
1987年Dimension International company发布了专门的软件,可以开发虚拟现实应用程序。
1991 - 第一台虚拟现实游戏机Virtuality
在1991年,Virtuality Group推出了“Virtuality”,这是第一台VR游戏机。Virtuality以其全新的沉浸感震惊了整个行业,也是虚拟现实娱乐史上首次大规模生产。这台机器可以支持网络和多人游戏,配备了一系列硬件设备,如虚拟现实眼镜、图形渲染系统、3D追踪器和类似外骨骼的可穿戴设备。
1991 -世嘉VR眼镜
1991年世嘉宣布推出VR眼镜。这款眼镜可用于街机游戏。
1994 -世嘉推出VR-1运动模拟器
1994年,世嘉在其世嘉世界商场推出了VR-1运动模拟器。
1995 - 第一款家用VR设备 Virtual Boy
任天堂生产了一款名为Virtual Boy的游戏机。Virtual Boy是第一款家用VR设备,他们推出了有史以来第一款家用VR产品。在消费电子展上,任天堂声称他们的新设备将给玩家一个与虚拟现实互动的惊人体验。
1997 - 虚拟越南
1997年,来自佐治亚理工大学和埃默里大学的研究人员将虚拟现实应用于治疗越南战争后遭受创伤后应激障碍的退伍军人。
2003 - 索尼发布EyeToy
索尼发布了PlayStation 2的EyeToy,这是一款用于手势识别的数码相机。该设备允许玩家通过身体姿势、颜色,甚至声音与游戏互动,该设备还有一个内置麦克风。虽然EyeToy并没有在商业上取得成功,但它使索尼进入了虚拟现实市场。
2010 - 谷歌3D立体街景
谷歌推出了街景的立体3D模式。
2010 - Oculus Rift原型
帕尔默·勒基推出了第一款Oculus Rift原型,可以提供90度的视角,它刷新了虚拟现实的整个创新过程。
2012 - OculusVR项目
2012年,帕尔默·洛基启动OculusVR,并在Kickstarter为他的新Oculus Rift筹集资金。在项目启动后的3天内,它筹集了100万美元。就连《末日与地震》的首席程序员约翰·卡马克和Valve的加布·纽厄尔也支持该项目。Oculus Rift取得了巨大的成功,后来开发人员在开发工具包Oculus Rift DK1的帮助下获得了创建虚拟现实应用的能力。
2014 - Facebook收购Oculus Rift
Facebook以20亿美元收购了Oculus Rift,这是虚拟现实史上的又一件大事。
2014 - PS4引入虚拟现实技术
索尼宣布推出了一款用于PlayStation 4的虚拟现实设备Project Morpheus。
2015 - 谷歌推出了Google Cardboard
谷歌推出了Cardboard,它将智能手机转变为虚拟现实设备。这是一个非常低成本的设备,鼓励人们对虚拟现实应用的开发。
2015 - 三星推出Gear VR眼镜
三星宣布推出与三星Galaxy智能手机兼容的三星Gear VR眼镜。
2015 - HTC和Valve推出HTC Vive眼镜
由HTC和Valve开发的HTC Vive眼镜在世界移动大会上亮相。
2016 - 虚拟现实元年
2016年是虚拟现实前所未有地走在前列的一年,大约有230家公司(亚马逊、苹果、Facebook、谷歌、微软、索尼、三星等)开始致力于基于虚拟现实的项目。
2016 - 第一代Oculus Rift设备发布
2016 - 索尼推出了PlayStation VR(PSVR)
2016 -微软发布了Hololens
这是一副混合现实的智能眼镜。这是首款在Windows 10操作系统下运行Windows混合现实平台的头戴式显示器。
2018 - Oculus Go
Facebook推出了Oculus Go一体机。
2019 - Oculus Quest
Facebook推出了Oculus Quest一体机
2019 - 索尼售出400多万部PSVR眼镜
2019年的今天,索尼宣布已售出400多万部PSVR耳机。
2021年 - Facebook公司更名为Meta
Facebook更名为Meta,“Meta”是“元宇宙”MetaVerse一词的前缀,扎克伯格押注元宇宙。
VR时代来临,虚拟游戏时代会来吗?
现阶段应该不会的
中国这个目前不显示 没有那个技术 等10年后吧
四、五年前国内 VR 相关产业者最喜欢喊的口号就是“ 未来已来 ”,现在马后炮的看一看,未来来了嘛?乐观地讲的确有一部分 VR 游戏 正向着越来越好的方向发展。
比如说V社的《半条命 : Alyx》,抛去硬件设备依然价格昂贵造成的受众有限, Alyx 在 游戏 体验上为玩家带来的沉浸式体验是跨时代的,这款 游戏 在交互体验上的革新给玩家带来的愉悦感是远远强于键鼠操作 游戏 的。开门、捡起物品、爬梯子这些在键鼠操作下“一键完成”的动作,在 Alyx 中都以符合直觉的方式来呈现。
我们在《头号玩家》中所见到的“绿洲” 游戏 以及仍然存在于概念和动漫作品中的 VRMMORPG ,是有机会更早到来的。
这点首先可以可定是会的,VR虚拟可以做到比传统的体验更好,人呢也是一种很贪婪的生物,只要有市场就可能会去开拓。
什么是VR?
VR(Virtual Reality,简称VR)既虚拟现实(或称灵境技术),它是一种可创建和体验虚拟世界的计算机系统。
虚拟现实的内涵实际是综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的丶可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术丶类似于3D技术,看过3D电影的朋友应该比较有感触。
2016年被称为是VR设备的元年,众多厂商开始布局研发VR设备,它将使得人来的交流采用了新的方式,进入了新的领域。
VR到底能干嘛?
目前已经有不少厂商开始推出VR设备如 HTCVIve、AMD Sulon Q、索尼PS VR、VR头盗等等,目前这些设备主要是VR眼镜或者VR头盗设备,可以体验一些VR视频、 游戏 等等,带来3D场景体验,给人一种身临其境的感觉,带来了更为极致的用户体验。
VR眼镜
VR 游戏
VR头盔
VR技术原理与VR发展史
一丶技术原理
VR= Virtual Reality,虚拟现实,或称灵境技术,实际上是一种可创建和体验虚拟世界(VirtualWorld)的计算机系统
二丶VR发展史
虚拟现实(Virtual Reality,简称VR),是由美国VPL公司创建人拉尼尔(Jaron Lanier)在20世纪80年代初提出的。其具体内涵是:综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的丶可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。其中,计算机生成的丶可交互的三维环境成为虚拟环境(即Virtual Enbironment,简称VE)。
2014年3月26日,美国社交网络平台Facebook宣布,将斥资20亿美元收购沉浸式虚拟现实技术公司Oculus VR.。
Facebook首席执行官Mark Zuckerberg坚信虚拟现实将成为继智能手机和平板电脑等移动设备之后,计算平台的又一大事件。并计划将Oculus的应用拓展到 游戏 以外的业务,再次之前,Oculus主要用于为人们在 游戏 过程中创造身临其境的感觉。Facebook收购Oculus使得虚拟现实这个 科技 行业小众名词,开始更为更多行业外的人们所熟悉。
业内人士称,虚拟现实时隔7年多,又迎来了春天。
2015年3月在MWC2015上,HTC与曾制作Portal和Half-life等独立 游戏 的Valve联合开发的VR虚拟现实头盔产品HTC Vive亮相。HTC Vive控制器定位系统。
2016年的MWC2016大会上,HTC Vive正式发布亮相,如今已经上市。此外,AMD、索尼等品牌也纷纷在今年亮相了自家的VR设备。除此之外,三星、华为、联想、小米、锤子 科技 也纷纷在布局研发VR设备,2016年因而被称为是VR设备的元年。
VR应用领域与发展前景
VR(虚拟现实)技术可广泛的应用于城市规划、室内设计、工业仿真、古迹复原、桥梁道路设计、房地产销售、 旅游 教学、水利电力、地质灾害、教育培训等众多领域,为其提供切实可行的解决方案。
在现今制造业领域,站在大飞机发动机的3D影像面前,“可任意拆卸”这个虚拟现实的强项表现得淋漓尽致。操作人员可以把虚拟发动机的许多部件逐一拆下,在进入发动机内部。“虚拟现实”实现了跨平台的交互式设计丶虚拟展示丶虚拟搭配丶CAE数据可视化等功能,大幅提高设计团队的设计效率,使研发人员能及时发现,修正设计缺陷和潜在的工艺问题,提高产品开发的制造成功率。
虚拟现实技术在教育培训领域也大有用武之地。为真实实验不具备或难以完成的教学功能创造条件。再涉及高危环境或极端的环境丶不可及或不可逆的操作,高成本丶高消耗丶大型或综合训练等情况时,虚拟现实技术能提供可靠丶安全和经济的实验项目。华东理工大学的G-Magic虚拟现实实验室,就是 搞笑 虚拟现实教学的一个范例。该实验室拥有CAVE洞穴式虚拟现实系统,可以把大学生设计的作品投影到墙面丶天花板和地面上。比如,学生设计了一间淋浴房,他能利用这套系统把它展现在实验室里,和真实的淋浴房一样大小。营造出这种教学环境后,教师就能与学生更方便地交流各个环节的设计优劣,并随时做出修改。
企业的一些项目培训,同样离不开虚拟现实。以石油化工为例,众所周知,大型石油灌区集中了大量危险化学品,一旦操作不当,便可能引发火灾丶爆炸事故,并造成环境污染等次生灾害。因此,政府和企业对大型石油灌区的安全性和操作人员的专业性提高了很高要求。虚拟现实技术可以构建储罐区应急救援及安全培训系统,它不但能像员工呈现操作流程的各种场景,引导他们学习丶掌握安全操作技能,还能模拟事故发生丶火光熊熊的场面,让员工在沉浸式虚拟影响中开展救援行动。
影视
早在2015年年初的美国圣丹斯电影节上,一部完全依靠CG制作的VR短片《LOST》就曾引来一阵热议。同年7月,同样是由《LOST》制作公司带来了他们的第二部VR短片《HENRY》。与之前的《LOST》不同,这一次他们在片中设计了“交互式”场景,改变了观众完全被动式的体验。就连《速度与激情》系列的导演林诣彬也在今年拍摄了一部VR短 《HELP》。由此可见,VR的春风确实已经开始刮向电影行业。
绘画
谷歌在HTC与Valve联合开发的VR[8]
设备HTC Vive的基础上打造了Tilt Brush,其实就是VR版的Photoshop,通过使用HTC Vive的左右控制器来实现绘画创作。左边控制器在虚拟空间当中映射出一个立方体,显示出控制面板菜单,可转动立方体进行选择;右边控制器则相当于鼠标,当光标移动到相应菜单上时会有英文提示。其画板就是整个的三维立体空间,你可以为之设置壁纸背景,线条也可以自由设置色彩。
虚拟现实 游戏
目前,在steamVR平台上已经可以通过HTC Vive来体验虚拟现实 游戏 。Steam的官方网页显示,目前支持虚拟现实的 游戏 有204款。其中不乏《Half-Life》这种大作,并且所有推荐 游戏 都支持basestation动作捕捉系统。
一切都有可能,未来在等着你
如果VR能够更加完善,普及民众,VR的时代肯定会来临,但不是现阶段
不会
会
还需要时间, 游戏 体验有待提高,成本有待降低
现在VR游戏的前景怎么样?
一、VR行业概览
1、历史:无独有偶
众所周知,历史上,已经有好几波VR浪潮拍死在沙滩上了。
1968 年,计算机图形学之父 Ivan Sutherland 开发了第一个计算机图形驱动的头盔显示器及头部位置跟踪系统 Sutherland。但因技术限制,设备相当沉重。
1983 年,NASA 开发了用于火星探测的虚拟环境视觉显示器 VIVED VR,其与如今的 VR 设备十分相似。但数百万美元的高昂造价,使民用市场望而却步。
几年后,计算机科学家 Jaron Lanier 成立的 VPL Research 公司推出了一系列 VR 产品,包括头戴式显示器、动作追踪手套、环绕音响系统……尽管价格依旧昂贵,但 VPL Research 是第一家将 VR 设备推向民用市场的公司。
此后,随着技术快速更新,不时有公司推出 VR 产品,意图开拓民用市场,其中包括著名的 Hasbro、SEGA、Nintendo、Sony等。但囿于技术水平,无一例外因高成本、低性能,以失败告终。
20 世纪末期的 VR 热潮在一批批身先士卒者的悻悻而归中陷入沉寂。
后来的事情,就是我们都知道的了。
2012 年,Oculus Rift 在 KickStarter上启动众筹,一个月内筹资 243 万美元,引起轰动。VR 又一次进入到大众视野。
2014 年 Facebook 以20 亿美元收购 Oculus, VR 商业化进程又一次蓬勃开展。
2、元年:锣鼓喧天
在被称为VR元年的15~16年,数家大公司集中出新。
被Facebook收购的Oculus推出CV1(PC)、HTC 推出Vive(PC),Sony推出PSVR(PS4),三星推出Gear VR(三星旗舰机),就连Google也参战,推出了Daydream View(高端安卓机)。群雄逐鹿,好不热闹。
聚焦于游戏行业的市场调研公司Superdata发布的2016年虚拟现实年度报告显示:2016年VR行业总营收18亿美元,其中3.14亿为消费者软件及服务收入,在这之中,游戏又以44%的高位独占鳌头。
至于对未来的预期,各个数据公司及投资机构给出的数字不尽相同。比如对于2020年的整体市场规模,从德银给出的70亿美元保守估计,到Superdata给出的377亿美元乐观预期,二者相差近5倍。其他机构给出的预期也基本在100~350亿美元之间。所有机构一致认为VR市场的规模处于持续增长阶段,而分歧点则集中在:未来几年,VR市场是会平稳增长,还是将迎来行业爆发期?
高盛:对VR软硬件市场的基本预测(2016年1月发布)
高盛对VR软件市场的预期是:
2020年营收131亿,其中电子游戏69亿,占比52.67%;
2025年营收350亿,其中电子游戏116亿,占比33.13%。
这两个占比在2016年的实际占比44%附近波动,先略有升高,再回落。
换句话说,高盛预测短期内游戏细分继续发力,中长期随着技术发展,VR拥有更大可能性,VR+崛起。高盛集团认为VR有可能成为“继电脑和智能手机之后的下一代计算平台”。
3、现状:道阻且长
VR是一个新兴行业,作为其行业基础的硬件技术尚未成熟,目前的学术研究亦集中于技术研发、及讨论应用潜力,还没说到商业模式上。因此,基于VR的各类应用和服务的开发都必须划定在HMD(头显)有限、且跟不上需求的性能之内,这也是不成熟的VR行业与已经成熟的互联网行业最大的区别。在互联网行业里,你可以海阔天空地畅想,然后动手去实现。但在VR行业里,现阶段,自由畅想出来的,还停留在科幻故事的范畴。
在现代社会,在中国,我们骨子里是乐观的。所有进入了大众视野的技术革新,基本都进展顺利,成果用那句老话说就是“人民生活日新月异”。因此,我们倾向于认为每一波浪潮都会成功。
二、VR游戏行业
1、VR游戏与传统游戏的差异
很多人认为既然VR游戏是用现有游戏引擎做出的3D游戏,那和我们在手机电脑里玩的游戏也没有太大差别,但其实二者的设计逻辑是截然不同的。
目前市面上同时支持普通模式和VR模式的游戏不算罕见,比如爆款《生化危机7》,但其间的转化并不是简单兼容,而是系统的再设计。
如果将普通3D游戏直接丢进HD里,无论原来的游戏多么优秀,此时绝大多数玩家都只会觉得恼火,甚至真正意义上的“吐出来”。
VR游戏与普通电子游戏间的差异是巨大的,打个比方,如果让你在电脑里玩“丢手绢”,你会觉得好玩吗?
VR游戏与传统游戏的差异,主要体现在5个方面:
1) 沉浸感差异
沉浸感(Immersion)指用户将身心融入虚拟世界的感受。VR里玩家直接通过自己的眼睛打量虚拟世界,甚至像在现实中一样转动眼球转换视角,不用通过屏幕和控制器的媒介,因此VR是高沉浸感的,这也是VR技术的核心魅力和永恒追求。高沉浸感也使得VR与某些游戏类型、题材天然契合。比如FPS、恐怖色情游戏等。
由于高沉浸感放大了玩家的情绪,也使得虚拟与现实之间产生混淆。游戏尺度的把控上,也引发了很多道德争议。
2)显示方式差异
传统游戏里,玩家与游戏世界之间隔着屏幕这个媒介。屏幕上的UI会帮助玩家更好地进行游戏,比如血条、比如任务列表。但在VR世界中,少了屏幕这个媒介,UI中的信息该何处安放?UI设计必须针对VR重新构思,彻底换血。
3)观察方式差异
在VR游戏里,玩家可以自由选择观察的方向,开发者无法干涉。另外,传统的蒙太奇式叙事手段在VR里也失去了意义。传统游戏中常有的剧情动画,在VR游戏里挺尴尬的,故事虽然照常发生了,玩家却不一定看到了。如何将玩家的视线引导至正在发生剧情的地方,开发者对摄像机失去掌控的情况下,又如何保持剧情的感染力,这些都是值得深思的。
PS:Google Spotlight Stories工作室,就是专门研究沉浸式叙事的。他们制作的故事短片在APP:Google Spotlight Stories里可以找到。顺带一提,这个工作室在今年2019年被关闭了。
4)交互方式差异
VR游戏需要玩家戴上不透光的HMD设备,因此现行输入设备里,键盘、鼠标、触摸屏都只能被迫退休了,只有游戏手柄一息尚存。更能展现VR游戏高沉浸感的独特魅力的体感设备显然更受欢迎。眼球追踪、动作捕捉、声音控制、乃至读取大脑神经信号……VR游戏的交互方式多种多样。
运动手柄是现在最流行的VR游戏输入设备。缺点是:累。优点是:能减肥。
5)移动方式差异
虚拟现实晕动症(Cybersickness)是谈论VR游戏时迈不过的槛。我们主要依靠前庭、视觉和本体感觉这3个系统的感受器感受位置、运动、以及外界的刺激。而晕动症,普遍认为是内耳前庭系统感受到的物理运动信号,与VR设备产生的虚拟运动信号(视觉)之间的冲突导致的。现阶段的VR技术很难完全模拟真实环境,因而无法统一各种感知。
晕动症的存在限制了玩家在VR游戏中的移动。如果玩家像在传统游戏中那样自由如风,眼部不适、眩晕、恶心,就是分分钟的事。
对此,不同VR游戏给出了不同解决方案,如限制玩家活动区域、瞬间移动、增加虚拟载具、用实体跑步机辅助等,但都或多或少存在降低沉浸感、降低可玩性、增加游戏门槛等问题。移动方式是VR游戏开发难点之一,完美的解决方案尚待探索。
2、国内VR游戏开发商现状
由中国音数协游戏工委、中新游戏研究中心(伽马数据)、国际数据公司(IDC)共同编写的《2016年中国游戏产业报告》中,说得很透彻了:
在迎来发展机遇的同时,VR游戏也面临多重挑战。
其中,付费模式是一个问题。
尤其是游戏产品,没有足够的用户基数、很难靠流行的免费模式挣到真金白银。
此外,不同VR设备的不同参数与标准,对VR游戏的研发也带来了挑战。
同时,VR设备昂贵,便携性弱,获取速度慢,使得廉价的眼镜盒正在迅速吃掉VR的入门市场并快速透支着VR的价值概念,这些设备性能差,难以满足用户较高要求,扭曲了用户对VR概念的认知。
目前,为帮助VR游戏提前落地,培养用户习惯,投资商正在大力投资VR体验店,意图通过这种模式解决VR设备的高门槛,比如将体验店建在商场等地方,来加速VR游戏的传播。
但这种模式弊端也非常明显,体验参差不一,收入不抵成本,难以成为VR游戏的最终发展形式。
1) 市场小
现阶段VR游戏内容开发受限于种种外界因素,处于很被动的局面。市场问题几乎只能通过时间来解决:
① 硬件革新需要等待。
摩尔定律说每过18个月,电子产品会性能翻倍或价格减半。暂且不论18个月是否准确,但随着技术迭代,电子设备性能上升、价格降低是必然的。
高盛统计了与HMD类似的几种电子设备(台式电脑、笔记本电脑、平板电脑、智能手机、液晶电视)的平均销售价格走势,及各自的复合年均增长率(CAGR),并认为HMD也将具有相似降价规律。
高盛:HMD降价趋势将与其他电子产品相似(2016年1月发布)
实际情况来看,2016年1月发售的Oculus Rift CV1,定价599美元;2019年3月GDC2019上发布的Oculus Rift S,性能提升(并非革新),定价399美元。基本符合摩尔定律。入场HMD开发的大玩家尚少,因此技术迭代还比较慢。
其他外设,比如定位装置、动作捕捉装置、体感交互设备、移动解决设备等,也具有相似规律。
再说到PC,根据NVIDIA公司的估计,2016年全球只有1300万台PC是VR-ready的。其中个人用户占几成,游戏玩家又占几成之几呢?HMD和PC的价格门槛极大限制了市场规模。
② 行业标准需要等待。
标准的建立不仅有助于净化市场,过滤透支行业信用的劣质产品,也有助于促进不同设备之间的兼容。软硬件开发商和用户,都能从中获益。
目前国际上尚未出现被普遍认可的VR标准。
16年4月6号,中国电子技术标准化研究院发布我国虚拟现实领域首个自主制定标准《虚拟现实头戴式显示设备通用规范》,其中对HMD设备的参数做出详细定义和分级。标准较为宽松,乃至低于行业内达成的共识,存在很大的弹性空间。较低的标准线实际上是在过滤扰乱市场的劣质设备,和满足较低配置的PC平台需求之间小火箭shadow rocket节点,选择了一个平衡点。另外,除了硬件标准外,委员会表示“我们下一步对软件和内容也会有一定的规划,虚拟现实应用软件的基本要求和测试方法,虚拟现实内容分级及评价规范,也是我们下一步要开始的工作。”
2)投入高
VR游戏与普通游戏要求相比,高成本体现在多方面:
① VR游戏需要摸索全新的设计思路,过往经验不适用,这增加了试错成本。
② HMD间差异大,兼容成本高。
③ 对游戏优化提出更严格的要求。除了运动感知冲突外,低帧率和高延迟也是导致晕动症的重要原因。在传统游戏中,玩家就对这两项关键指标上的优化十分看重,VR游戏中,更是不容忽视。
除此之外,影响晕动症的软件因素还有很多。总体来看,VR游戏中要考虑的细节更多,细节的重要程度也被显著放大了。
翁冬冬:虚拟现实晕动症产生机理与对策
3)盈利难
不光游戏,任何一项产品想成功,都需要成本、需要技术、需要用户、需要商业模式。很不幸,VR游戏一条不占。
① 技术:如前文所说,技术是VR最大的瓶颈。而且技术不光卡在HMD上,也卡在计算能力、卡在体感模拟、卡在5G传输。技术满足不了市场需求,导致了你能想到的所有问题。
② 用户:技术迭代,设备才能降价。设备降价,才能有用户。
③ 成本:没技术、没市场,VR游戏现阶段就是营养不良。哪个投资人爸爸敢在一个脆弱的篮子里放很多鸡蛋。
④ 商业模式:先来看看VR游戏现有的商业模式和分发渠道有哪些:
a. 线上分发
b. HMD内置
c. 线下体验店
d. 开发外包
e. 内购(有吗?)
f、平台会员分成(如Viveport无限会员)
基本就是,拿铁饭碗的勉强糊口,参与自由竞争的,大锅饭不够分。
三、所以怎么看待?
1、技术扼住了VR行业命运的咽喉;
2、现阶段,VR真正创造了剩余价值的地方,不在虚拟产品,而在VR+,就像互联网+那样。VR+办公=虚拟会议,VR+房地产=虚拟看样板房,VR+旅游=体验历史……投资人爸爸已经用脚投票了。哦,porn论外。
3、所有前沿技术都是从军用,再到商用,再到民用的。VR现在尚处于商用成长期小火箭安卓版叫什么,而游戏属于民用,因此游戏发力要等VR成长到下一个阶段了。(体验店是推向民用的中转站,但本质上还是属于商用。)
4、游戏行业虽然吹响了VR浪潮的冲锋号,很可惜,却打不了头阵;
5、在硬件有重大突破前,VR游戏市场规模会基本停滞。VR游戏市场的问题,向来不是游戏市场的问题,而是VR市场的问题;
6、虽说如此,游戏设计上的经验可以先积累着,毕竟现在打的怪,是船新的版本。
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