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Oculus传奇人物谈AR/VR,消费级AR头显还早
自Facebook AR部门主任Ficus Kirkpatrick在去年证实正在研发AR头显后,想必大家一直比较期待相关的开发进度,尤其是随着Facebook宣布完成第一代VR产品线,以及成立AR业务部门和招聘AR硬件设计师的消息爆出后,我们更加想知道Facebook是否会在2020年左右推出自己的AR头显。
不过从Facebook CTO“卡神”John Carmack近期的发言来看,AR光学还存在有待解决的根本问题,短期内还无法达到理想的形态,而消费级AR也不会这么快到来。
据了解,Carmack前不久在一场播客访谈节目中发表了有关消费级AR的看法,包括Facebook在AR方面的动作,还有对于VR、脑机接口、体感反馈等技术的看法和期许。整个访谈长达两个多小时,卡神滔滔不绝地讨论了许多有价值的技术见解,接下来就跟青亭网了解一下其中的部分重点内容。
关于AR
当被问及未来头显会以AR的形式出现,还是VR时,Carmack回应,目前太阳镜大小的AR眼镜在光学方面还存在待解决的根本问题。如果退一步想,也可以通过高性能的透视功能让Oculus VR头显实现AR功能,但这样的体验感并不好,因为消费者不会每天都戴一个盒子在头上。
因此Carmack提出在VR头显和AR眼镜的形态之间找到一个中间点,比如一款泳镜,或者非常薄的滑雪镜那么大,问题是人们是否愿意长时间佩戴这种大小的产品。他的看法是不会,不过没有经过市场验证也不能确定。
同时,Carmack无法肯定AR真的能落地广泛的应用场景,也不确定将虚拟和现实相结合的AR会如何发展,相反会更看好高度沉浸的VR。
对于Magic Leap,Carmack也发表了自己的看法,认为Magic Leap许多视频是人工合成的,以至于过度宣传了产品的实际功能。
而同样推出AR头显的微软HoloLens,在培训、制造等B端应用场景获得了一些成功。但由于成本高、视场角小等局限,AR头显将难以为用户提供优质的 游戏 体验感,反而更适合作为高收入人群的办公工具,为他们带来价值。
Carmack将AR头显比作套筒扳手,认为只适用于特定的工作场景,还无法像理想中的穿戴式AR眼镜形态那样,可以长时间佩戴。而且续航方面也不够持久,他认为日常佩戴可能需要AR眼镜持续工作16小时,即便如今市面上已经出现类似于太阳镜外观,且具备一些基础功能的AR眼镜,它们依然存在续航不够久的缺点。
他还提到,未来的AR眼镜可能会搭载脑机接口,即使只能让你通过大脑来缩放图像(给予你超级视力),也有望成为打开市场的一个产品功能。同时还希望AR能够增强人类的能力,比如通过轻触手腕,眼神、牙齿动作、脑机接口来实现些足够自然的交互。
此外,还提到自己曾拜访马斯克的Neuralink公司,认为在那里仿佛看到了很有可能成功的未来技术。Carmack表示:与其他脑机接口解决方案不同的是,Neuralink采用数万个传感器,精确度要高很多。他认为未来会有人尝试Neuralink脑机接口,甚至还可能通过其脑机接口玩 游戏 ,用意念控制鼠标,或者得到与众不同的体感反馈。
关于VR
Carmack还与主持人回忆了初期接触VR技术的记忆,表示:在早期开发软件的时候,不管是在《德国总部》还是《Doom》、《Quak》阶段,都至少会有一名VR创业者想与Carmack团队合作,这些人在3D 游戏 上看到了VR内容的未来。不过Carmack并没有答应,因为大多数情况下这些人具备足够高的热情,但其技术还不能支持高分辨率的显示效果。
然而Carmack从90年代就开始接触VR,距今已经过了20年,他以为处理器快了很多倍,技术局限应该能得到解决。然而在进行调研的时候,发现即使是一些15万美元的VR头显体验感也没能达到他的预期,于是开始自己研究VR技术,后来与Palmer Luckey开始合作(2011)并加入Oculus,后来有了现在的Oculus Quest、Rift S和Go VR产品线。
其中Quest VR一体机的功能足够让人惊喜,但他表示高端 游戏 电脑的处理能力是一体机要强大50倍,如果想要让一些激烈的 游戏 /应用在VR一体机上运行,需要下相当大功夫,而在PC VR上则要简单快速许多。不过,不管是PC端还是一体机端,硬件升级对性能的提升将会越来越少,因此开发者将不得不通过优化软件来提高应用/ 游戏 的内容。
此外,Carmack还对比了家用VR场景和线下VR,认为Quest的体验感大概能实现线下VR的90%。同时认为线下VR只占市场一小部分,尽管The VOID等线下VR品牌将外设与VR相结合带来高沉浸感体验,但他更看好VR的便携性,这些外设反而破坏了VR本身的意义和乐趣,这也是线下VR与家用VR场景的区别。
当谈及线下VR所采用的气味模拟装置,Carmack认为目前的技术还没办法像混合RGB三色光线那样混合气味,因此可模拟的气味有限。
而万向跑步机方面,Carmack承认它多少可缓解VR晕动症问题,而晕动症是现有VR技术不可忽视的一个问题。他表示自己曾开发的《雷神之锤》这类激烈动作很难移植到VR中,一部分就是因为运动控制的问题,如果VR中的动作不能与身体动作匹配,只是用手柄或鼠标去控制移动,那么很快会让玩家产生眩晕感。这是因为部分内耳能够检测身体的运动,而大脑会将视觉与内耳识别的信息相关联,当二者不匹配时,会产生晕动症。
因此,在VR中很难按传统机制来玩 游戏 。不过那些可以站在原地,或者直线行走或者没有加速度的 游戏 ,会比较适合VR。同时,也有一些 游戏 通过限制移动范围和提供固定的参照物,来帮助缓解晕VR的情况。或者通过搭配万向跑步机,让你在VR中的移动与实际移动相匹配,从而达到降低眩晕可能性的目的。
除了缓解晕动症,他不认为万向跑步机对VR运动有更多提升,因为只是玩《Beat Saber》这个 游戏 运动量就足够大了,而且同时也得到了有趣的 游戏 体验。
此外,Carmack认为《BOXVR》等VR拳击 游戏 也能让你得到大量运动,不过在交互上,用户感受不到实际的体感反馈,沉浸感也会降低,不过未来可通过体感反馈来优化这一点。
不过现有VR手柄由于采用小型马达和电池,没办法支持力反馈等更强大的功能。不过Carmack建议,可让掌握柄部分的弹簧通过弹跳来模拟力反馈,或许可以优化VR 游戏 缺乏力反馈的问题。Carmack看好VR与力反馈功能的结合,认为可通过沉浸式教学可为培训场景带来价值,帮助学员更好地了解每个动作的正确位置。VR为培训带来的另一大优势是,强迫学员集中精神,因为戴上VR头显之后就不能看手机分心。同时,也能通过暂停、回放来反复学习,强化学习效果。
前面提到VR在健身的场景,就不得不提到用户使用安全的问题。相比于VR引起的眩晕,Oculus更重视如何避免用户撞到障碍物,因此希望通过Guardian边界系统,让用户自己来划分安全边界。同时,也希望边界系统能在有限的房间规模里,为用户提供足够的沉浸感,促进用户在VR中 探索 。
另外,为了避免用户突然移动而边界系统来不及反应,Oculus还加入了预测机制,通过分析用户活动速度,提前预测和提示边界。当然,有些人可能觉得边界系统弹出的提示影响体验感,会有一些开发者选择关闭边界系统,而这么做的后果只能是危险自负。
在访谈中,Carmack还透露,尽管第一代VR技术还无法识别不平整的地形,但这会是未来考虑的方向之一。要实现这一点将需要采用可投射结构光的传感器,而这种传感器还有望取代边界系统,直接帮助VR头显感知周围环境、识别危险。
Carmack认为未来可能会实现在大空间VR中比赛足球,将踢足球这项赛事变成一项电竞,甚至将 游戏 的背景变成僵尸末日等场景。为了早日实现这个想法,Oculus计划在未来将追踪技术商业化,让线下VR开发更加方便。
当谈及5G,Carmack表示一些5G供应商只是将VR作为营销手段,用它来展示5G应用的优势。他认为这样并不是完全合适,因为对于《Beat Saber》这种几乎不需要数据传输的VR 游戏 来讲,5G几乎派不上什么用场。对于360° VR视频场景,5G能带来更高带宽,尽管该场景并不是靠5G实现的,只是5G网络让它更加稳定。总之,5G能带来的主要改变就是更多带宽,也许能够降低延迟,相比于VR,可能更重要的是实现云 游戏 等场景。
最后,谈及对于Oculus和VR的长期目标,Carmack表示自己的目标是通过技术来提高人民生活质量,同时并不认为未来的VR能够带给你想要的一切,只能在某种程度上进行模拟,比如在有限的空间模拟大空间的体验感,或者模拟现实生活中无法实现的一些场景、远程虚拟社交等。此外,VR还能给用户带来如艺术馆一样便捷且优质的视觉听觉体验,而VR的用户体验恰恰是带来价值的关键。目前VR还处于初期阶段,一些小众场景能从VR中获得很大价值,不过距离真正普及还有一段时间。本文系青亭网翻译自:PowerfulJRE
是时候拨开迷雾,看清5G当下的真面目了
撰文 太浪
编辑 猛哥
如果不是前财政部长楼继伟泼的一盆冷水,大家可能还会沉浸在5G 社会 已经来临的美好幻觉中。
2020年9月15日,楼继伟在经济50人论坛研讨会上发言称,“现有5G技术很不成熟,数千亿级的投资已经布下,而且运营成本极高,找不到应用场景,今后消化成本是难题。”
此前,媒体上铺天盖地的都是“战绩式汇报”:全国已开通5G基站13万个,5G商用全面提速;5G用户不断增长,累计终端连接数已超过1亿;三大运营商联合发布5G消息……第一个5G基站在广州建成;广州出现全国首条5G步行街;深圳提出打造5G之城……
故而,楼继伟的言论一出,立马引发热议。鉴于他的身份,绝无可能妄自菲薄,只能侧面佐证中国5G并非表面那般“繁荣”。
5G究竟发展到了什么阶段?5G 社会 还需多久能来临?现在是时候拨开迷雾,看清5G当下的真面目了。
回答上述问题前,我们先来搞清楚,5G是啥。
5G 是第五代无线技术通信技术。相对于 4G 而言,它最核心的技术指标聚焦在:高速率(eMBB,极致移动带宽)、低时延(uRLLC,超低延迟通信)、大连接(mMTC,海量机器互联)三个主要应用场景方向上。
但是截至目前,5G 标准尚未制定完毕。
5G标准共包括R15、R16、R17三个版本。从R15开始,5G标准冻结就频频延期。
概而言之,R15 版本确定了 5G 的基础架构,主要支持三大场景中的 eMBB 业务;R16 补齐了 uRLLC、mMTC 两大场景能力;R17之后,mMTC才能应用。故有人将当前的5G比喻为只是个实现了独立组网SA的eMBB+URLLC功能的“残次”5G网络。
因此,即便2019年6月,工信部向中国电信、中国移动、中国联通、中国广电发放了5G牌照,实际上我们还处于5G商业化应用初期,需要运营商“输血”建基站的阶段,目前只有eMBB标准制定完毕,并开始大规模商用。
大规模商用离不开大规模投资。
现在看起来,三大运营商好像都缺钱了。
根据三大运营商的2020年5G部署计划,中国移动计划2020年建设25万个5G基站,5G相关投资约1000亿元;中国电信和中国联通同样计划2020年共建25万个5G基站,5G投资分别约为453亿元和350亿元。
按照这个计划估算,我国三大运营商平均每个5G基站的部署成本在32万元至40万元之间。
5G网络信号想要覆盖全国,需要建设的5G基站数量超过600万。也就是说,光是建基站,运营商就要投入1.9万亿到2.4万亿。而且,伴随大量5G基站而来的,还有大量电费。有人做过粗略估计,600万个5G基站一年的电费是4200亿。
2019年,三大运营商一共挣了多少钱呢?1500亿元。
当前,我国5G基站建设超50万个,投入上千亿元,却未达成目标的十分之一。
看来,5G商用 之途 依旧漫漫。
即使运营商解决了5G建设资金之困,但这笔钱需要一个很长的周期才能回笼。这个周期有多长?未知,它取决于用户的接受度有多高。
目前,5G的文章主要还是围绕手机来做。
2019年8月,国内首批5G手机正式上市,中兴AXON 10 Pro 5G价格为4999元,华为Mate 20X 5G版为6199元。看似高端,还是没能摆脱智能机价格战的恶习,如今,市面上可供选择的5G手机价位已经降至2000元以下,利润肉眼可见。
与此同时,5G套餐费用也有所下降。2019年10月31日,三大运营商正式发布5G套餐收费详情,资费128元起,最高869元。之后,三大运营商又纷纷推出5G套餐补贴。
但5G应用方面却难见创新。相较于4G,用户对5G网速更快、不卡顿的体感并不强。比如,由于移动端设备的分辨率支持是有上限的,在手机端看不出4K和2K的区别。
就连智能手机的开创者苹果在5G领域也是踉踉跄跄,迟迟不见官宣。
总体而言,5G手机现在对用户的吸引力不足。自然,用户愿意花在流量上的钱就相当有限。
因此,有观点认为,可能今天的5G手机不是5G终端设备的最终形态,亦或,手机就不是5G终端设备的最终形态。
“5G 要赢得 C端用户,更大的机会在AR/VR领域,在互动和沉浸式体验。”张铭说。
他是阿里达摩院XG实验室负责人,今年3月,阿里达摩院宣布正式成立XG实验室,该实验室致力于推动下一代网络通信技术的研究,现阶段主要聚焦5G技术和应用的协同研发。这也预示着阿里正式进军5G网络研究。
当前,除苹果外,Facebook、微软(HoloLens)、谷歌(VR眼睛)等巨头都在AR/VR有所布局。
比如,2014年,Facebook豪掷20亿美元买下VR技术公司Oculus,之后推出多款VR头显设备/头盔。
Facebook一直对VR社交心心念念,并在2019 年 9 月发布了全新的社交 VR 世界 Facebook Horizon,并计划于2020年推出。在这个VR世界中,人们可以玩 游戏 、从事各样的活动,能够交朋友,也可以建立属于自己的活动与世界。
Facebook还发布了一个更高级的AR计划——Project Aria。今年8月,Facebook还整合了旗下所有的AR/VR团队,统一命名为Facebook Reality Labs(FRL)。
微软在2015年推出混合现实设备HoloLens(头显);谷歌推出VR眼镜Cardboard和增强VR平台Daydream。
但之前囿于VR/AR的技术难度,还没有代表性企业或代表性产品出现。
5G将加速AR/VR的发展。张铭解释,以前做AR/VR设备主要的限制是所有的计算集中在设备上做,导致设备很重,价格很贵,散热、舒适度成问题。5G解决了低延迟的问题(否则会产生眩晕感),可以把计算放到云端,“瘦终端”便诞生了。
所谓“瘦终端”,本质上是一种具有输入、输出设备接口及网络通信等能力的接入设备,其主要的处理基于数据中心或云计算中心,本地主要负责显示和数据的传输,它基本上没有可移除的部件,没有硬盘、光驱等机械部件,可实现更低能耗、更少热排放、更轻的噪音。比如,前不久阿里推出的首款云电脑“无影”。
张铭认为,AR的实现难度会更高,但想象空间也比VR大。“VR主要是玩 游戏 或者看电影。AR的想象空间就很大,比如,体验式教育,戴上眼镜就可以直接到博物馆去,也可以购物,开视频会议。”
而且,AR/VR设备360度沉浸式体验的特性,更能催发用户的兴趣,对5G更有强劲需求,也能让单位流量创造更高的价值。
一旦C端市场出现杀手级应用,就会刺激消费者升级成5G套餐业务,运营商长期投入的资金才能加速回笼。对运营商而言,也是更可靠的商业模式。
"5G在C端的商业化,除了要解决网络的问题(5G),5G终端设备(硬件)及其上的软件应用(内容)应该同时发力。"张铭说。
三大运营商在内容侧并不占优势,于是纷纷在5G应用上“下注”。
中国移动宣布在个人数字内容消费领域,将投入超30亿元实施“5G+超高清赋能数字内容产业创新发展”计划,推出5G超高清视频、超高清5G快 游戏 和超高清视频彩铃。中国移动还16亿元入股芒果超媒,以期完善中国移动在5G超高清的布局。
中国联通则在今年9月宣布将设立一只由联通主导、首期规模100亿的5G创新母基金用于5G应用投资,此外,还成立了5G直播合作赋能联盟,并开通了全球首个5G直播孵化基地。
有消息称,中国电信也正在筹备类似的5G产业基金,目标也是100亿。
不同于移动、联通、电信,去年新获5G商用牌照的中国广电则是内容生产者。
中国广电,全称中国广播电视网络有限公司,2014年4月正式注册成立,是我国有线电视网络的市场主体,公司于今年9月改制,定位为中央大型文化企业,注册资本过千亿,共同 探索 5G技术与应用的融合方式,即创造用户需求。
有专家认为,尝试和推广更多的应用,正是广电入局对5G产业最大的贡献,包括直播电商等内容都有长足的进步空间。如果中国广电能够抓住5G这一波红利,将有助于让“有商业模式的5G时代”提前到来,高清互动视频内容的创新将迎来一波新机遇。
那5G 社会 究竟何时能够到来呢?
“我们应该对5G持谨慎的乐观态度。”张铭说。5G的一个重要使命是实现万物互联,若实现这一点,将会给 社会 的生产生活带来极大便利。“5G前景是非常吸引人的,但实现它是个渐进的过程。”
一切还是要交给时间。
传Meta VR / 耳机2022年出货量将下调
传Meta VR / 耳机2022年出货量将下调
传Meta VR / 耳机2022年出货量将下调,郭明錤表示,订单减少主要在 2022 年下半年,由于 Meta 减少硬件投资和经济衰退风险,将 Meta VR / 耳机出货量的预测降低 40-50%,传Meta VR / 耳机2022年出货量将下调。
传Meta VR / 耳机2022年出货量将下调1
Allin元宇宙领域的Meta,一直是行业里的风向标,其旗下Quest2销量达到1000万台以上,也给行业打了一针兴奋剂。不过,Quest接下来的表现可能会令人失望。
天风国际分析师郭明錤昨日表示,2022年MetaVR 头显的出货量将下滑25%-35%,最终的出货量会掉到700万-800万台的水平,而去年的销量一度达到1000万-1100万台。这意味着下滑开始了。
而且,由于经营业绩下滑,前景不佳,Meta已经开始压缩AR/VR元宇宙事业群RealityLabs的规模,并削减各项开支,包括放缓人员招聘力度,暂停了2024年之后所有新头显的AR/VR硬件项目。
事实上,MetaQuest2头显之所以在去年出货量飙升,很大的因素在于Meta采取了激进的价格补贴策略,将Quest2价格打到了299美元的低档区。
对于这种砸钱补贴VR 头显、一体机的做法,STEPVR创始人兼CEO郭成表示,这已经超过了当年出行市场滴滴、快的爆发的补贴大战的力度,基本上卖一台亏一台,是完全不理性的。
尤其是,头显、一体机等VR硬件到底是不是元宇宙的入口终端设备,这一点行业里存在诸多质疑。郭成就提出了疑问:一些公司通过高昂补贴的做法,把VR 头显、一体机强行放到消费者手里,但这个是消费者的真实需求吗?
(STEPVR推出的元宇宙登入门Gates01)
“烧钱补贴是补贴不出真实需求的,烧钱补贴可以在真实需求已经被验证的情况下去推动销量规模,但永远都补贴不出真实需求,真实需求非常明确,消费者需要的是《头号玩家》《失控玩家》电影里恢复五感的数字世界。”据了解,今年5月26日,STEPVR就发布了可以恢复用户“五感”的全球元宇宙首个登入门Gates01,郭成认为,这才是一款正确的进入元宇宙世界的设备。
不仅仅是Meta开始从喧嚣回归理性,并缩减Quest2出货量目标,微软在AR领域布局的HoloLens眼镜表现同样不佳,Magicleap昙花一现后也在消费领域收缩。这些似乎都表明,消费级的VR/AR硬件还远远没到爆发时刻,甚至在终极形态上还得打一个大大的问号。
传Meta VR / 耳机2022年出货量将下调2
天风国际分析师郭明錤再次发文称,此前发布的出货量预测是基于调查和判断,而不是官方数据。更正预测 2022 年 Meta VR / 耳机出货量下调 25-35%(此前为 40%)到 700 万-800 万。
郭明錤表示,订单减少主要在 2022 年下半年,由于 Meta 减少硬件投资和经济衰退风险,将 Meta VR / 耳机出货量的预测降低 40-50%,并认为原定于 2024 年或之后的 Meta 耳机发货将推迟。
昨日晚间,郭明錤发文称,Meta 的元宇宙硬件 / 头显将放缓,将 2022 年的预计出货量下调 40%(从 1000 万~1100 万台下调至 700 万~800 万台),此外,Meta 推迟了 2024 年之后所有的头显 / AR / MR 硬件项目。
了解到,歌尔股份(002241)是 Facebook 旗下 Oculus 产品核心供应商。今日早盘,歌尔股份盘中闪崩跌停,跌停价 34.09 元 / 股。截至 A 股收盘,歌尔股份股价为 34.09 元,总市值 1165 亿元。
对此,今日下午,歌尔股份回应称,公司生产经营和订单情况正常,未出现需要披露的重大变化。
传Meta VR / 耳机2022年出货量将下调3
6 月 22 日,天风国际知名科技分析师郭明錤发布 Twitter 称,Meta 元宇宙智能硬件业务有下滑趋势。Meta 缩减 2022 年 Oculus 系列头显出货量 40%,从原有预期 1000-1100 万台下调至 700-800 万台。此外,Meta 还暂停了 2024 年之后的所有新的 XR 头显硬件项目。
随后郭明錤再次发文称小火箭app安卓版下载,发货预测是基于调查和判断,而不是官方数据。并更正称 2022 年 Meta VR 头显出货量下调幅度为 25-35%,对应出货量不变,为 700-800 万台。
受此影响,国内元宇宙产业链和果链上市公司股价受到重挫。为 Meta 代工 VR 头显的歌尔股份 22 日股价闪崩,两天里股价下跌 15%,市值跌去 170 亿元。对此,歌尔回应称,目前生产经营和订单情况都比较正常,主要业务进展也符合预期,没有任何调整半年度业绩指引的计划。
巧的是,就在被爆「砍单」的前一天,Meta 刚刚公布了多款 VR 头戴设备的原型,同日腾讯也传出正式成立 XR 部门。
一边是国内大厂和元宇宙创业者「军备竞赛」进行的如火如荼;另一边全球 XR 硬件的领头羊,却在疫情红利消退后开始放慢脚步。让人不得不担心,这波元宇宙热潮的天花板,会不会比想象中来的更快?
歌尔股份 6 月 22 日大跌|百度
Meta 公开新 XR 硬件后就砍线?
歌尔股份曾用名歌尔声学,此前主要业务是为苹果供应声学器件。2014 年 Meta 收购 Oculus 后掀起 VR 热,歌尔成为 Meta、索尼 XR 设备的主要代工厂和技术合作伙伴。
早期 XR 业务在歌尔占比不算太高,但随着 Meta 近年来 VR 硬件出货量的提升,XR 对歌尔越发重要。公开数据显示,2020 年 7 月,歌尔股份拿下 Facebook(Meta 前身)旗下公司 Oculus 新一代 VR 设备的独供大单,预计 2020 年订单量为 100-200 万台,总收入可达 50 亿元。
郭明錤最新的更正中还提到小火箭android版,Meta 订单减少主要在 22 年下半年,鉴于 Meta 减少硬件投资和经济衰退风险,他将 2022 年下半年 Meta VR 头显出货量的预测下调了 40-50%,并认为原定于 2024 年之后的 Meta 新一代头显出货将被推迟。
郭明錤还对今年 4 月份时做出的预测进行了更新,分析了高端 Meta Quest 2 Pro 的配置与性能,并预测价格将升至 799 美元或更高。
郭明錤推文|Twitter
他透露,Meta Quest 2 Pro 会采用 mini-LED 显示屏和 2P Pancake 以显著改善视觉效果,并会支持 VR AR(视频透视)。此外会搭载约 16 个摄像头(头显 10 个,两个控制器共 6 个),采用高通 XR 2 处理器,具备眼动追踪、面部表情识别和 3D 感应支持。会在 2022 年第三季度量产,预计在 2022 年下半年出货量将达到约200 万台。
即使出货量会下滑,Meta「all in」元宇宙的决心不能有变,信心给够。
21 日,Meta 罕见地一次性公布了多款 VR 头戴设备的原型,CEO 扎克伯格在 Facebook 分享了自己体验这些设备的视频,并介绍了元宇宙硬件业务发展的近况。据扎克伯格介绍,新设备在分辨率、亮度、尺寸方面带来了现有设备无法达到的新高度,似乎对硬件业务的信心仍在,或许在表达出他们不会放弃高端 VR 的决心。
VR 原型机|Meta
在 Meta 的 Reality Labs(现实实验室)内部,研究人员使用「视觉图灵测试」作为测试 VR 眼镜的标准,这个测试的合格标准是:要让人的视觉系统,相信在 VR 眼镜中看到的是一个真实世界。
在通过视觉图灵测试之前需要解决的四个关键技术挑战:变焦、失真、视网膜分辨率和 HDR。在 Meta 演示视频里,几款 VR 头显原型机就分别用于攻克不同的技术难题,希望在未来能够提供与现实无法区分的视觉体验。
扎克伯格展示 VR 原型机|Facebook
Meta Quest 2 Pro 是否能如期到来尚未可知,从扎克伯格的演示视频倒是可以看出,硬件的进步困难重重,突破性改革的到来仍然不可预期。与消费者期待的、Meta 想要实现的元宇宙,距离还远。
与前两代 Quest 相比,硬件技术并没有显著突破,这或许是 Meta 硬件业务下滑的原因之一。
国内元宇宙还没机会下滑
Meta 那边遇到了出货量下降的麻烦,与之相比,国内的元宇宙硬件才刚刚开始「创业」——腾讯、字节,乃至罗永浩,都在过去一年里纷纷入局。
6 月 21 日,据路透社援引消息人士透露,腾讯控股周一向其员工宣布正式成立「扩展现实」(XR)部门,该部门的任务是为腾讯建立包括软件和硬件在内的扩展现实业务,将由腾讯游戏全球首席技术官李申领导,并将成为该公司互动娱乐事业群(IEG)的一部分。
消息称,该部门最终或将拥有超过 300 名员工。在腾讯一直在削减成本和放缓招聘的环境中,这个人员数字显得十分可观。
腾讯要成立 XR 部门的消息不止一次传出了。今年 2 月,就有消息称腾讯 XR 全新业务布局全真互联网,内部开启活水招聘,目标是在行业领军人物的带领下打造世界一流的硬科技团队。该业务重在布局全链路的 XR 生态,包括硬件端的 XR 设备、软件端的感知交互技术以及内容与行业端的内容与开发者生态。
比腾讯更早,字节跳动收购 Pico 仍是为人津津乐道的国内元宇宙大事件。去年 8 月,字节跳动以 90 亿元的天价收购了 Pico,一个国产 VR 头显设备制造商。
6 月 17 日,字节虚拟女团 A-SOUL 进行了一场虚拟直播,要求使用 Pico 设备。从体验者的反馈来看,该直播实际为全景视频模式,并非真正的 VR 直播。用内容生态促进的硬件销量有多少,只有字节知道。
A-SOUL 首次 Pico VR 直播|网络
腾讯、字节跳动和 Meta 一样,都选择了从硬件设备切入,同时发展内容生态的路径。只是在 Meta 完成了硬件出货量显著提高后,国内的'布局才刚刚跟上。
在第一波 VR/AR 浪潮的 2016 年至 2018 年,高端 VR 硬件产品的全球出货量在 100 万台上下,其中大部分还是依附于 PS 生态的 PSVR,硬件保有量的不足,导致即使是 Meta 这样的大厂也无力发展 VR/AR 生态。
2020 年,Oculus Quest 2 的出现改变了此前几年硬件保有量不足的状况,一举将出货量提高到千万量级。
截至 2021 年 11 月 17 日,Oculus quest 2 销量已达 1000 万台,超过上一代的 5 倍,成为历史上销量最大的 VR 机型,也是目前市场上主流 VR 产品的样板,占全球整体出货量的 75%。根据第三方平台的预计,预计 2025 年时,全球 VR 头戴设备的出货量将超过 2800 万台。
有了硬件出货量,才能保证 VR 游戏的开发者可以赚到钱,并且通过内容生态进一步刺激硬件消费。这便是各家都选择从硬件到内容生态的布局路线的原因所在。
开发硬件的同时,Meta 还在 2021 年相继推出了社交 VR 应用 Horizon Worlds,并通过收购 Beat Games 等游戏开发商布局 VR 和云游戏。
收购硬件公司、成立相关部门这些国内公司当下的动作,Meta(当时的 Facebook)在上一波 VR 热潮时就做过了。Meta 现在在硬件研发上想的是,如何诞生能够通过「视觉图灵测试」的设备,虽然这还是一个需要更多时间的问题,但相比于刚涉足元宇宙硬件的字节、腾讯,Meta 已经走的很远。
这样的烦恼,对国内的追赶者来说还略显奢侈。国内的元宇宙硬件出货量,甚至还没到能下滑的时候。
vr眼镜有哪些品牌






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